駄文の不定期更新TRPG! 第61話〜

第66話 回復魔法−3 「がぶ飲み修正」(2001/04/19)

以前、生命点について下記のように書いた。

(1)生命点はスタミナであり、負傷の度合いではない。
(2)回復魔法で回復するのはスタミナであり、怪我は回復しない。
(3)負傷の表現については別途定めるべし。

これらはEFAに関してのことであり、他のシステムの生命点まで定義するものではない。
次に、負傷について書いた。

(1)負傷は通常の生命点を回復する魔法では治らない。病気も同様に扱う。
(2)負傷はある程度以上のダメージを受けた時とする。
(3)案として、ダメージを受けた際、通常にダメージを受けるか負傷判定を行うか選択できる。負傷判定を行う場合、ダメージを減少する変わりに何らかの修正を受ける。

今回は回復魔法の続き。回復魔法と薬について書く。

 まず、僧侶は回復魔法が使えるとする。回復魔法に限らず、HPが回復する薬がたくさんあれば1日で体力は全快するのだろうか?回復魔法が無条件に強いとパーティーに僧侶は必須となる。比率は5人パーティーのうち1人は僧侶魔法が使えるだろうから、軍隊においても20%程度が僧侶魔法を使えることになるだろう。

それは本当か? っていうか、回復魔法が強すぎ。かといって純粋に回復量を減らしても、システムのバランスが乱れることによるデメリットが大きい。ではどうするか。

 医者から貰った薬でも、市販の薬でもそう薬の用法があるはずだ。例えば、

薬は必ず1度に一瓶、1ラウンド以内に飲み切って下さい。

不確定名「何か赤い薬」を服用する場合、一思いに飲み切って下さい。途中で体に異変があっても絶対に残さないで下さい。

もちろん「奇妙な黒い草」も一口食べたら必ず残さずお召し上がりください。

・・・話を元に戻し、1日に何度も回復魔法をかけられないようにしたい。術者側に制限をつけているシステムもあるが、ポーションの使用については術者で制限できない。やはり私は患者側(回復される側)に制限をつけたい。

 回復魔法または薬は1日に1回までが望ましい。最初の1回は通常に回復し、同じ日の2回目以降は回復する量が減っていく。
 EFAのポーションを例に挙げると、最初はLv1ライフポーションで患者AのHPがD6点回復し、同じ日にもう一度Lv1ライフポーションを使うと更にD6-1点回復するわけだ。1日にそう何回も回復できないのである。このマイナスの値を「がぶ飲み修正」と呼ぼう。ちなみに、3回目の治療として更にヒールをかけると、「がぶ飲み修正」は2点になるのでD10-2回復する。なお、振るダイス1個につき「がぶ飲み修正」がつくので、Lv2ヒールでの回復量は2D10から「がぶ飲み修正」×2を引くわけである。

・・・もっとマシなネーミング、募集中。

第67話 冒険者以外のキャラクターの強さ (2001/04/20)

 まずは「準冒険者」と言う言葉を定義する。冒険には出ていないが、冒険者と同等の能力を持つ人々を差す。兵士や用心棒・寺院の僧侶・地方領主の騎士・ギルドの魔術士等が該当する。依頼人も準冒険者に入る場合があるだろう。戦力になるNPCのことだと思っていい。

 冒険者(PCのことだ)は10代で大陸最強クラスにもなる場合があるが(これはこれで問題だ)、準冒険者である彼らのレベルはどの程度であろうか。またEFAで考えるが、空想科学読本のように人が作った物を「論理的に変だ」と言うよりは、自分が作った物を修正していく方がこの場では有意義だろう。

EFAにおける前提:
1.PCは「選ばれし者」ではない。凡人が苦労して成り上がっていくお話である。
2.一般人がLv1冒険者になるには・・・考えていないが、1年以下の修行でなれる。

 準冒険者の基本としてわかりやすい兵士で考える。Lv1の兵士が1年間訓練を受けるとLv2になるとする。Lv2からLv3は2年、Lv3からLv4は3年・・・として、Lv9になるには36年かかる。あくまで平均的な値として、早い人も遅い人もいるだろう。20歳前後で入隊するとして、50歳から60歳の将軍クラスはLv9というわけだ。なお、EFAのLvを2/3するとソードワールドのLvとおおよそ同じくらいだ。
 さて、ここまで来ると加齢による能力値低下を考えなければならない。さもないと老人力最強。なので考える。どの能力を下げるべきか。EFAには都合の良い物があった。「回復残量」である。

・回復残量は健康な成人+条件が良い宿で毎日5点補充される。更に半日寝るごとに1点補充。
 なお、HPの回復残量をためられるMAXは最大HPの1/4、MPの回復残量のMAXは最大MPの1/2である。
・10分以上休憩すると、回復残量を1点使ってHPをD6点回復可能。
・MPの回復残量も同様だが、休憩で回復残量を1点使ってMPが1点しか回復しない。

このシステムはHPの方が回復しやすいのである。とはいえ、MPの回復残量のストックはHPより多く持てるのだが。

 年をとると40歳以上から以降10年ごとに1点ずつ回復残量が補充される点数が減っていく。要するに、40歳以上だと良い宿で寝ても4点しか回復しない。このペースで50歳:3点回復、60歳:2点回復・・・となり、80歳になると補充されないことになる。90歳以上だと半日、100歳以上では丸1日寝ていないと増えも減りもしない状態になる。ただ、この他に薬や回復魔法による回復があるので、100歳でも多少は動けるわけだ。

 ここで、Lvの話に戻る。老将軍は疲れるので腰が重くなり、兵士と同様に僧侶で考えると、メジャーレイズが使える高僧(Lv9)も50〜60歳。蘇生の魔法は使えるが、冒険に出る元気は無いと言うNPCとして理想的な状態だ。
 なお、年間1割の人が「準冒険者」からリタイヤして成長がストップすることにしているため、60歳以上の僧侶全員が蘇生の魔法を使えるわけではない。

 しかし。計算したところ、兵士の平均年齢は30前後、Lv4である。結構強いが、ここまで成長できるのは入隊当初の人数の35%であとは引退している。10年も軍人をやっていたらそのくらいにはなるだろう、と言うことで。

第68話 みおんの即興シナリオ講座1 (2001/04/30)

 2ちゃんねるに書きこんで多少反響があったので、こちらにも掲載しておく。

<コンセプト>
 即興で質の良いシナリオを、PLと協力して作成する。セッション中も、設定不足の箇所は都度プレイヤーと協力して作成する。

<前提条件>
1.「ゴブリン退治程度ならフルアドリブでGMを出来る人」が卓に
  参加していること。参加形態はGMでもPLでもよし。
2.下記3つの覚悟をする。
  (1)マスタースクリーンを使わない
  (2)全てオープンダイス
  (3)PLに隠し事をしない

<セッションを進めるにあたって>
1.設定の準備
  下記の手順に従い、その場で即興で作成する
  (1)舞台を決め、そこでトラブルが発生したことにする。
  (2)トラブル内容の詳細を、卓全員で話し合って決める。
    領主などの配役をPLに割り振りロールプレイで話を進めると良い

 この時点でセッションは始まっている。登場人物にNPC、PCの区別は無く誰が演じても良い。あとは予算を決めたり冒険者の手配をかけたりする。
 このあと、ようやくキャラメイク。状況説明は済んでいるし、数人で決めた設定なのでリアリティは十分。NPCの性格も出来あがっていると言うわけ。

第69話 みおんの即興シナリオ講座2 (2001/05/08)

ここでは中級編を紹介する。初級編は第65話を参照して欲しい。

<中級編>
キャンペーンで使用する舞台の設定などに使える。方法論をまだ確立していないので実例を挙げておく。
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セッションの始めに、国の地図を渡す。沿岸線と国境(つまりワク)しか記されていない。

GM 適当に村・町を配置して。それがPCの出身地になるかも。町の周囲に山・森・湖など作ってもいいよ。
説明がつけばどんな地形もOK。(程よく変な地形の方が話のネタになって楽しい。)
PL1 海辺の村にしよう。この辺。
GM PCは村を治めている領主の息子と言う設定でも構わないよ。
PL2 旅の魔法使いと言う設定が良いのだけどな・・・
GM 出身地、いらないの? 便利だよ。肉親がいると身元の確認ができるから借金できたり。
まあ、いいや。この国の首都でも作っておくれ。
PL2 作らないと首都も無いの?
GM 話に出てこないってだけ。必要になってから作ってもいいけど。
PL3 国境付近の町にしよう。隣の国ってどんなところ?
GM 交戦中の敵国(注:ダイスを振って決めても良い)。と言うことは戦線に近い町だな。
PL3 じゃあ、軍人にしよう。
PL4 バードマンにしたいから、山間の町にしておこう。
PL5 こっちは忍者の隠れ里だ。

こうして町が配置されていく。設定は各プレイヤーがざっと決めて、詳細は後で詰めていく。

(続く)

第70話 みおんの即興シナリオ講座3 (2001/05/14)

前回の続き。

GM ではPL1から処理しよう。まず、村について少し決めよう。

卓会議で村の人口170人、特産品がイモに決まる。PL2のPCが領主のお抱え魔術士となる。

GM 人口一人当たりの平均納税額が年間5金貨(1金貨≒10万円)、国に収める分が半分だと?
PL2 えーと、170×2.7金貨で・・・
GM 2.5金貨だぞ。それとも国には2.3しか払わない? 脱税上等!
  今度、国の方で脱税を取り締まる側のセッションをやってみよう。
  ともあれ、魔術士を雇う程度の金が村にあることはわかった。
PL1(領主の息子)「ここは海辺の村だ、船を買おうぜ。まずは漁船だ。」
PL2(魔術士)「若様、それは良い考えにございますぞ。
       港も整備すればこの村も大きくなりましょう。」
PL4 ところで、領主の方はどうした?
PL1(領主の息子)「親父は病気で休養中だ。その間に俺様が村を発展させてやる。」

 ここで、船を作っている町を用意し、船大工の親方役をPL3に振る。
 PL5には他の客を割り当てた。なおPL4が大航海時代に詳しいので船親方の補佐役を任せた。

GM 船大工側は高く売るつけるように、村代表は安く買い叩くように。
  レディ、Go!
PL1 「10人乗れる船が欲しい」
PL3 10人乗りだと値段はどの程度だ?

卓会議の結果、50金貨に決まる。

PL3(親方)「今忙しい時期なんだよな。急いでも1ヶ月かかるが、60金貨だ。」
PL2(魔術士)「高けーよ。50金貨が相場だろ。」
PL3(親方)「その値段なら2ヶ月かかるぞ。」
PL1(領主の息子)「2ヶ月だと? そんなに待ってはいられん!」
PL5(他の客)「ワタシ、遠い国から来たアル。買い物の帰りアル。
       20人乗りの船が大急ぎで欲しアルよ。200金貨で足りるアルか?」
PL3(親方)「それなら2週間で仕上がるぜ。おい、人を集めろ!」
PL4(下っ端)「がってんだ!今すぐ集めてきやすぜ。」
PL1(親方)「すまん。更に忙しくなった。」
PL2(魔術士)「おまえら売る気ねーだろ!」
GM うん。やりすぎだと思う。
PL4(下っ端)「しょうがねぇな。親方、こないだ海賊から買い取った船を
       出しちまいやしょう。」

(続く)