駄文の不定期更新TRPG! 第61話〜

第61話 負傷表−1
2000/11/28

 実際に負傷表を使ってみた。

 戦闘ルールのテストと言えば、闘技場かダンジョンシナリオだろう。きっとそうだ。ということで某ゲームを元にして即興でダンジョンを作成。部屋がいくつかあってそれが通路で繋がっていれば良いのである。実に簡単。
 今回の生贄もといPC2人は騎士とエルフ。それぞれレベル4である。騎士はチコが、エルフは友人が操作している。

 ダンジョンのシュートに落ちるところから話が始まる。とりあえず、地下16階にしておこう。深いぞ。帰れるのか? やはり生贄か?<ちがうって。

 シュートで下りてきた部屋で大ナメクジと遭遇。しぶといし自動再生があるが、文字通りモーニングスターで殴り倒す。以上。

 NO! 負傷表を振るのを忘れていた! <何のテストだ本当に。

 生物はみな負傷表を振ってよいはずである。

 気を取りなおして生物との戦闘を再び。
 サーベルゲーターもとい、大カマキリとの戦闘。こいつは二刀流でしかもキリジュツを使ってくるので危険である。
 キリジュツと言いつつPC相手に即死は危険過ぎるので、負傷表適用以前から装備品の破壊や片腕使用不可などの効果にしていた。では、今回キリジュツが出たらどうしよう。負傷表2回か? いまだ検討中である。
 結論から言うと、大カマキリの方が負傷表を振って片腕が飛んでいた。負傷表を使用すると、生物が死にゆく様子、生き残ろうとする様子がリアルに表現されてしまう。とどめを刺すと嫌な後味が残るが、これがリアリティというものだろう。こうすると、死ぬまで戦う事がいかに不自然であるかも思い知らされそうだ。

 次。小部屋入ると、火炎入道3もとい炎の精霊Lv3がいる。強さはLv9の冒険者程度なのでかなり強い。なお、精霊魔法で召還できる炎の精霊はLv4である。これは倒せない事はないが、あまりにも強いので術者を倒した方が早い。
 話を戻す。炎の精霊Lv3はまだPC達に気づいていない様子。また、その部屋の中央には正体不明の剣が落ちている。ここで、騎士は剣に興味を示した。剣を拾い上げてみるとロングソード+1であった。まだ炎の精霊は動かない。そのまま部屋を出ようとすると、炎の精霊が動き出した。

 戦闘開始。先手を取ったエルフが騎士と自分に精霊魔法「アクアシェル」を唱える。騎士は出遅れる。
 炎の精霊によるブレスLv3、威力2D6と共に騎士に着火する。

 ところで、アクアシェルが炎のダメージを3点軽減するのは良いとして、毎ラウンドD6のダメージを与える着火にアクアシェルはどう働くのだろうか。なぜ今まで決まっていなかったかも不思議であるが、ここで簡単に決まった。威力2D6の処理後、着火がアクアシェルと相殺。火は消えるしアクアシェルも消えるのである。

 騎士のロングソード+1が良く切れる。魔法の武器なので精霊にも普通にダメージを与えられる。が、炎の精霊の攻撃力も高い。HPが残り1/4になると戦闘不能になるので、その状態を避けるべく騎士が負傷表を振る事になった。
 その結果は負傷表の4番、装備品破損である。何が破損するかはプレイヤー側で選べる。ここで騎士の装備はロングソード+1(1600$)、チェインメイル(300$)、ラージシールド(200$)である。価格を書いてみたが、安い方から壊すのが定石だろう。

 チコ「一番安いから、マント(10$)」

 なにぃ? マント(10$)だと? 防御効果はないが、そいういえば確かに装備している。マントを犠牲にして炎の精霊の攻撃を防ぐのはビジュアル的にも問題ない。OK!

 その後も戦いは続いて、またしても騎士が負傷表を振ることに。また4番。今度こそラージシールド・・・

 チコ「ロングソード+1(1600$)」

 みおん&友人「なぜだ!」

 また予想が外れた。たしかに、生き残るには防具を犠牲にしないほうが良いかもしれないが・・・
 これにより、ロングソード+1−1になった。なんのこっちゃ。説明しよう。
 通常、装備品が破損すると、例えばロングソード(400$)なら−1がつく。これにより威力が1点落ちるのである。なお、残存価値は半分になり200$、2回破損すれば威力−2で、残存価値は更に半分の100$。ちなみに修理代は買値との差額となる。
 ロングソード+1が破損した場合、通常のロングソードと威力は同じになるが、魔法の武器である点が違う。だからロングソード+1−1(800$)だ。800$のダメージは痛くないか?

 ともあれ、炎の精霊を倒すまで騎士はあと2回負傷表を振っている。2番の敏捷系能力値低下と5番の死亡判定である。死にはしなかったが満身創痍と言えるだろう。

 時間の都合でテストプレイはここまで。

 ところで。負傷表は10回ぐらい振らないと死亡しない。100点のダメージも負傷表を6回振ったら1点のダメージになってしまう。
 ということは、高いところから落ちたり車に轢かれたりしても、包帯ぐるぐる巻きになるだけで死なないと言うやつか。
 どこがリアルなんだか・・・
 ただ、PCが死亡してプレイヤーが暇になるぐらいなら負傷してでも生き残っていてもらった方がセッションを進行しやすいだろう。

第62話 冒険者の収入−1
2001/02/13


 本題に入る前に、前回の続きを少し書いておこう。
 負傷のルールを直した。D6を振り、1/6の確立で死亡。他の目はなんかしらペナルティを受ける。詳細は割愛する。なお、これにより最大生命点の1/4のダメージを軽減できる。もっと軽減したい場合はダメージが最大生命点の2/4、3/4・・・と減る代わりに死亡率が2/6、3/6・・・と上がっていく。なお、D6で6が出ると振り足しするので、理論上はどんなダメージでも助かる可能性がある。

 さて、本題。冒険者の収入はどの程度が正しいだろうか。
 今まで私は「所持金が多くなるとPCが依頼を引き受けなくなる」ということを心配して冒険者の収入を少なめに設定していた。しかし、逆である。
 
 これでもかというぐらい金をだすべし!
 
 レベルの2乗に比例して収入が増えていくぐらいで良いだろう。そして高レベルの冒険者はスポーツ選手と同じぐらい収入があって良い。現在の感覚で物価で年収1億円程度もアリだろう。一攫千金を夢見て冒険者になるのである。冒険を続けたら数億円貯まるので、そうなったら冒険者を引退して大豪邸を建ててメイドを雇って生活してくれて全く構わないし、もっと冒険を続けて広大な土地を買って豪族になってもいいはずだ。
 その代わり、依頼の内容もその分難しくなるのが当然である。頼む側の都合で依頼が発生するので、価格交渉からやってもらう。「一人当たりいくら」なんて仕事は無い。必要経費込みでいくら、である。手に余るようなら作業員・傭兵や他の冒険者を雇っても良い。EFAはそのための簡単なシステムだ。
 慣れればレベル1のPCでもドラゴン退治のシナリオが可能になる。自分で戦う必要はないのだから。ただ、人に頼りすぎて赤字にならないように注意。
 逆にいえば、冒険者ギルドの役割も重要になってくる。ギルド経由なら冒険者が自分たちで価格交渉を行う必要も無いし、契約でもめることも無い。

 一度ダンジョンに潜って宝を見つければ1千万円相当の収入があっても良い。その代わり罠もモンスターも本気でPCを殺しにかかる。そのための負傷表だ。逃げ帰って体勢を立て直せる程度の蓄えは必要になってくる。

 ・・・たぶん続く。


第63話 もっと自由に(成長編)
2001/02/23


 前回は報酬を多めに出すようにと書いたが、それもこれもプレイヤーの選択の幅を広げる為である。どうして巷のGMはプレイヤーの行動を制限したがるのだろう。そんなにプレイヤーが怖いか、あるいは信用できないか。恐れいていたらTRPGはCPRGに自由度で勝てないぞ。自由度で勝てなかったら、他に何で勝てるのだ?

 さて、本題。今日のネタはシステム寄りの話になる。EFAに取り入れようの無いものなので、ずっと書かないでいたが、プレイヤー解放運動の一環として書いてしまう。

 キャラメイクやレベルアップ時に、癖のある魔法や技能のとり方について悩むことがある。例えば、水泳技能をとっておいたものの、泳ぐシーンが出てこないとか、対アンデッドの魔法を覚えたのにアンデッドが出てこないとか。特に、魔法を1つ1つ覚えていくゲームでは良くある話だ。このため、場所限定の魔法なんてできる限りとりたくない物である。逆に、そういった魔法・技能を取らなかったことで後悔することもあるだろう。あらかじめGMにセッションの内容を聞いておければ良いのだが、始まってみないとわからないことのほうが多い。
 また、始まってから自分のキャラクターが役立たずだと判明すると、成長のやり直しが出来ない物だから、口八丁で乗り切るか、もうそのセッションは諦めるしかない。ともあれあまり気分の良い物ではない。

 そこで、必要な場面になったらその場で取れるようにしたらどうだろうか。経験点や成長ポイントをストックしておいて、いつでも好きな時に魔法や技能を取得してよいとする物である。と、ここまではヒーローポイントの形で表したシステムもある。さらに私は「魔法や技能を忘れることもできるようにする」という提案を行う。夜寝るときに、魔法や技能を忘れて成長点ポイントに戻してよいとする。ただ、ためて置ける成長点の上限は必要だろう。

 この試みに使用したシステムはブルーフォレスト戦乱(ツクダ版)である。このシステムは、レベルアップ後の成長時に下記3つ(またはその組み合わせ)を選べる。本来のルールと少し変えてあるが、私はこのようにしていた。

レベルアップ時に手に入る成長点は6点
・能力値を1点上げる 成長点1消費
・魔法を覚える    成長点2消費
・特技を覚える    成長点2消費

なお、能力値1点は判定の1%に相当すると思ってよいだろう。(他の効果もあるが)

 セッション中は一晩ごとに「成長ポイントの還元」(能力値を下げたり何かを忘れること)で2点まで成長ポイントを手に入れ、翌日の冒険に備えることが可能とした。なお、ストックの上限は6点とした。こうすると、セッションが始まってからでも、キャラクターの能力がそのセッションに適した形に変化していく。
 なお、判定のダイスを振って出目を見てから成長させることも可能にした。すると、こんなことが起こった。

P1:回避判定・・4%足りないから<鎧熟練>を取って成功させよう。「紙一重で避けたぜ。鎧も馴染んできた。」
(鎧熟練:勝手に作った技能。鎧による回避率の低下を5%軽減)
P2:俺、戦闘不能なんだよな。HPを伸ばして起き上がろうかな。だがダンジョンに入って初戦で成長ポイントを使うのは惜しい。
P3:「こっちもピンチだよ!」
P1:「根性だ、P2、起きろ!」
(P1は成長ポイントがもう無い。依頼人との報酬交渉に2点、遺跡の入口の魔法語を読むのに2点、鎧熟練で計6点使い切った。)

数ラウンド後、P1死亡。結局P2がHPを伸ばして戦線復帰、戦闘に勝利。

P2:さて、蘇生判定(死亡直後のキャラクターを蘇生させる)だが。
P3:誰も技能を持っていないよ。
P2:とりあえず、技能無しでやるか。作業ロールだな。失敗。ダメだったか・・・
P1:(技能、取れっての!)
P2:仕方が無いから<応急処置>技能を取って再挑戦。
(応急処置:これもバランス上、勝手に作った。蘇生や応急手当などの特技の詰め合わせ。判定の%ダイスを2回振れる)
P2:あ、1%足りない。<器用>の能力を1点伸ばして成功。しかし、何だこの都合のよい出目は。

・・・

P1:(成長点を使い切ったし)非常に疲れた。一度帰ろう。

ブルーフォレストはMP消費が無いシステムである為、プレイヤーの疲労状態を表すのがやや難しかったが、この成長ポイントはそれを補ってくれる。また、P1とP2の成長ポイントをフル充填するのに3日かかるのも「疲労回復」としてリアルだと思う。

なお、遺跡に再挑戦して探索を終えて帰ってきたとき、P1は交渉技能を忘れていた。そこに依頼人登場・・・

P1:「申し訳ないのですが、今日は疲れていて頭が回らない(成長ポイントが無い)ので細かい話は明日にしてもらえませんか? 話を整理しておきますので」

使用頻度が高い物は忘れると不便である。
この方法だとPCが何でも出来て都合が良すぎると思うかもしれない。しかし、実際に何でもやろうとするとP1のように燃え尽きてしまうか、ゲーム内時間がどんどん過ぎていくので、都合のよすぎと言うことは無い。この方法を採用することのメリットの方が大きいだろう。


第64話 炎といったら攻撃!!
2001/03/31


 今回の題目は炎の魔法についてである。炎と言ったら攻撃魔法、攻撃魔法と言ったら炎だろう。ちなみに、私が勝手に思っていることを書いているだけで、通説でも何でもない。手元にマジックコレクションやGURPSマジックでもあれば秒殺されそうな駄文だ。

 さて、炎の魔法は本当に攻撃以外に使い道がないのだろうか。意味不明なものもあるが、ブレインストーミングのように、あるいは電波にしたがって以下に思いつく限り書いてみた。

(1) 回復魔法
 炎の力でHPが回復するCRPGがあったが、どういった理論だろう。活力だとか。良くわからないが、程よく体温が上がれば元気になるだろう。体温高すぎもダメ。<攻撃魔法か?

(2) 炎で防御
 対炎・対冷気か。攻撃されたら反撃というものもあったが広義の意味で防御といえるかもしれない。なんて攻撃的な防御なのだろう。あとは、思いつきベースだが飛んできた矢を焼き尽くすというのはどうだ。<矢に対する攻撃か?

(3) 炎の壁
 上に同じ。つまり、矢に対する攻撃?

(4) 解凍
 電子レンジか? ペットは電子レンジで・・・あれは「乾かさないでください」か。これもある意味攻撃に使える。

(5) 物を乾かす
 風か水の魔法のような気もするが、あれば便利そうである。生物の水分を奪うのは攻撃に使える。

(6) 砂漠化
 物を乾かせるなら砂漠化もありだろう。土を砂に変える魔法か。緑に対する攻撃。

(7) 金属を溶かす
 これは非常に危険である。半端無く熱い。攻撃魔法にしたら物凄く強そうな気がする。よって、攻撃。

(8) 照明
 これはわかりやすい。そのまんまだ。光の魔法よりも面白いかもしれない。

(9) お湯を沸かす・料理する
 純粋に火の使い道である。ただ、そのままどちらも攻撃に使えそうである。水+炎でお湯の攻撃魔法なんて言うのはどうだろう。水をかける魔法はたくさんある。だったらお湯は無いのか? ・・・これでダメージを与える様子はあまり想像したくないかもしれない。これで負った火傷は回復魔法で治るのか? 他の炎系の攻撃魔法でも言える事だが。

(10) 物を燃やす
 これもそのまんまである。射程が長ければ色々便利、または危険かもしれない。

(11) 火を消す
 水に限らず火の魔法でサポートしても良いだろう。

(12) 酸欠にする
 窒息の魔法。火を消せるなら酸欠もありということで。どちらかと言うと大気系だが。

(13) 毒ガス
 何を燃やしたのだろうか。

(14) 煙
 MTGには「煙幕」が赤マナの魔法として存在した。狼煙も出来そうだ。魔法なのでカラフルにできると楽しい。

(15) 天候操作
 上昇気流で積乱雲を作る。スケールが大きい。

(16) 蜃気楼
 天候を操作できるなら蜃気楼も作れるだろう。

(17) 幻影
 蜃気楼が出せるなら幻影が可能!・・・苦しいか。

(18) 清めの炎
 対アンデッド・呪いを解く。炎の神を崇める僧侶魔法か。

(19) 噴火
 地熱も炎に含めた場合。地震と溶岩攻撃ができる。

(20) 炎の精霊召喚
 で、精霊に何をさせる?

(21) 爆発
 普段は攻撃魔法だろうが、壁を壊したり穴を掘ったりもできる。

(22) 飛行
 爆風で飛ぶ。風の魔法と異なり着地の保証が一切無い所が怖いが、ジェット機なんてそんなもの。

(23) 回避
 爆風で移動できるなら回避率を上げる防御魔法としても使用できるだろう。

(24) 炎を操る
 上記のことができるほか、炎の範囲を広げたりできるらしい。具体的に何ができるのだ?

 無理すれば色々と出てくるものである。さて、「炎を操る魔法」等とあまりにも何でも出来そうなファジイな物を作ってしまうと、GMでルールを補わないと使えない。このような魔法は選択ルールとすべきで、堂々と書いてはいけない。例えば、炎を操り、しかも着いている火を消せると言うなら、飛んできた炎の魔法を無効化したり、術者が炎の壁に突入した際に周りの炎を全て避けさせる事ができそうである。これでは炎に対する完全耐性ということになる。操作系の魔法は大抵低レベルに属するのだが、これでは強すぎるので瞬間的には操作できないように制限を設ける事になるだろう。すると、どこまで可能かと言う話になってくる。
 金属を溶かすのもそうである。主に武器防具に使われている鉄を溶かすのだろうから、鉄の融点であるセ氏1500度前後を出す事になる。溶けた鉄が可燃物に触れれば発火するだろうし、物によっては水蒸気爆発が起こる。副作用の方がすごい。
 本来の使い方以外ができそうな魔法は、可能であればそれについて書いてあるほうが良い。金属を溶かす例では、温度を上げずに金属が解ける魔法なら問題ないだが、そのような特殊な設定を使うならそれこそ書いておくべきである。

 さて、炎の魔法は本当に攻撃以外に使い道がないのだろうか、という命題については、そうでもない。「攻撃にも使える」というだけだ。つまりタイトルはウソである。


第65話 ゴブリンの大迷宮 (2001/04/12)

 GMは大変である。凡人にはできない。だから、TRPGはマニアックである。よって、肩身が狭い。

 上記仮説を立て、いかにGMの負担を減らすか、その方法論を考えている。

 と書くと偉そうだが、私がTRPGをする時はほとんど私がGMをやっている。疲れる。以前も書いたような気がするが「GMを他の人に押し付けよう」作戦があまり捗っていない。それはなぜか。

 答え:自分がやりたくない以上、同様に他の人もやりたくない。

 他の人にGMをさせるには、GMをするのが楽か、楽しいかのどちらかにする必要がある。
 GMに比べてプレイヤーは暇であり、人数も多い。だったら、GMの負担を大幅にプレイヤーにやらせてはどうか。

 このあたりの理屈は他の掲示板にドカドカ書いてしまったが、セッション内容については細かく書いてなかったんで書いてみる。ただ、詳細は時間が無いのでご容赦。

 今回は、フルアドリブ。アドリブと言えばゴブリン退治の話だろう!(曲解)
 ゴブリンのデータも、ダンジョンマップまでプレイヤーに作らせてしまおうと言う試みだった。普通、マップはプレイヤーに隠しておくが定石だろう。それをプレイヤーに作らせるとは!

 ただ、今回はプレイヤーに作らせつつも、プレイヤーにマップを把握させない方法をとった。まさかここまでうまくいくとは思わなかったが・・・

 なお、プレイヤー7人、そのうち初めて一緒にTRPGをする面子が2人である。また、ここまで極端なマスタリングは今回始めてであるから、慣れた面子でしかできない、とはいえないと思う。

こんなセッションの進行。
1.ゴブリンのキャラクターを作ってもらう。ボスを決める。
2.部屋を1人1つ、適当に描く。
3.通路を1人1本、適当に引く(掘る)。

 こうしてゴブリンの巣が完成。別途作っておいた冒険者のキャラを作ってゴブリンの巣窟に乗り込んだが、通路は並んで戦うどころか、1人通るので精一杯。頭もぶつけそうで、通路で戦闘は厳しい。
 また、GMである私はろくにマップを見なかったので知らなかったが(ぉぃ)、立体交差になっている通路もあり、作ったプレイヤーを含めてダンジョンの全体像を把握していた物は一人もいない。私が今まで見た中でもっとも難しいダンジョンになっていたわけだ。まじめに見てないけど。
 冒険者は7人(プレイヤーの数だ)も来ていたが、まともに戦闘に参加できたのは2〜3人であった。ただ、舞台となった国ではゴブリンは奴隷としての価値があるとされていたため、ゴブリンをつれて帰る都合上、人数は多い方が良かったと言える。もうわかると思うけど、ゴブリンの数も7人。

 なお、戦闘においてはプレイヤーに冒険者側、ゴブリン側と両方操作させた。これにより片方の操作がおろそかになるかに見えたが、他のプレイヤーがチェックしているので問題ナシ。GMがいい加減に操作する(良くある例では全滅するまで戦う)よりよほど良い動きだった。

 ところで、ゴブリン1体に対し冒険者1人を送るとは、金持ちな町である。なお、当局が冒険者の手配をするところもプレイヤーがやっているのでGMにクレームは来ない。他には子供がゴブリンにさらわれるシーン・町の設定・国の設定(地形から支配体制まで)もプレイヤーにやってもらったが、これは別の機会に書くとしよう。
 ちなみに、セッション終了後、初対面のプレイヤーに言われたのが、

 「GM、暇そうでしたね」