駄文の日刊TRPG! 第46話〜第50話

第46話 EFAの普通のセッション−9
1999/12/02


 風の精霊の話の続き。
 ファントムの報告による。

 光の先はゲートになっていて,どこかの山の頂上に繋がっている。
 空は青い。(ここは朱の世界,空は朱色なのが普通である。)
 柱が立っていて,そこにマントが括り付けられている。風が強いのでマントははためいている。
 と,風の精霊が現れて攻撃を仕掛けてきた。
 報告するのが命令なので,大急ぎで逃げ帰ってきた。

 事情がわかったので,冒険者たちは魔術士魔法マジックアーマーを唱えてゲートに入っていった。
 なお,マジックアーマーはダメージを肩代わりする使い捨ての鎧のようなものである。

 マントに手が届く距離になると,風の精霊エアリアルが凄まじい速度で現れて襲いかかってきた。
 が。風の精霊の攻撃はロクに通らないので,精霊魔法ガストを連射することにした。
 突風の魔法で,ダメージを受けると吹き飛ばされて転倒するというものである。
 難度2(消費精神点2)の魔法のクセに異様に強いと思う。EFAは転倒のルールがイタイ。

 冒険者側は精霊魔法ウィンドウエポンを掛けて応戦。近接武器から鎌イタチが出るようになり,遠距離攻撃が可能になるというものだ。飛行している風の精霊にはこれが一番。
 風属性の敵に風属性の攻撃というのも違和感があるが,そうは言っても水の精霊に炎の攻撃が利くとは思えない。

 風の精霊のハメ攻撃に耐え,冒険者側の勝利。
 風のマントを手に入れた。

 試しに戦士が身につけてみる。
 操作不能で凄まじい速度で飛んでいく。しばらくして慣れて来て,ある程度自由に飛べるようになった。
 では,着地・・・失敗。しばらくガリガリと引きずられてから止まった。
 「これは危なすぎる,俺には使えない。」と。
 今回最も有効なアイテムな筈だが,ウケは悪かったな。

 洞窟は全て探索し終わったので帰る。
 その前に,宿泊だ。

 何日かける気だ?


第47話 EFAの普通のセッション−10
1999/12/03


 洞窟からの帰り道。
 もと来た道を引き返しているつもりが,いつのまにか森に向かっていた。
 白と黒のストライプの変な木の森・・・
 遠くにあった森が移動してきている。

 しばらくして,動く木が襲いかかってきた。
 10本も。
 敵の数が多い?
 こんなのが10体もいると戦闘は長くてしょうがないと思うだろう。
 いや,今まで出したゴブリンの最高数は49体だ。プレイヤー側でスケルトン18体もあったし。
 EFAは処理が軽いので,良くも悪くもそういったムチャが可能なのだ。
 1ラウンドあたりはさほど長くない。同じ能力のモンスターの攻撃はまとめてダイスを振り,当たった物だけダメージ処理すれば良いのだから。
 「自分でダメージ出してね」とプレイヤーに振ってもらうこともある。

 ここで,EFAの戦闘における指定攻撃の説明をしておく。
 普通のTRPGのシステムでは相手を攻撃するときに対象を指定するだろう。
 EFAではT&Tの様に,PC・モンスターともに指定無し。食らいたい人が食らって良いのだ。
 ただ「指定攻撃」というアクションを選べる。
 こうすると攻撃対象を指定できるが,命中が1つ(1/6)下がるのだ。
 もちろん,ゴブリン49体で1人を集中して指定攻撃はできない。せいぜい3体からの攻撃が限界だろう。

 では,弓などの飛び道具で集中攻撃するとどうなるのだろう?
 今のところ不明だ。不自然でないように状況を考えて処理している。

 今回の敵は歩行樹。攻撃を避けないし,こいつへの攻撃は命中+2となる。
 普通の攻撃はまず外れないだろう。命中が低く威力が高いバトルアクスなどが有効だ。
 プレイヤーは,最初の方は指定無し攻撃で延々と殴りつづけていた。
 歩行樹の生命点はPCの倍以上,かなり高めに設定してある。
 GMの方で生命点の高いモノから攻撃を受ける用にしていた。歩行樹の数はなかなか減らない。
 途中でプレイヤーはその事に気づき,指定攻撃をするようになった。
 すると,戦いの流れが大きく変わって数が減って行く。

 ・・・やっぱ長かったさ。
 今回は炎の剣があったので,着火した木は毎ラウンドダメージを受けていったのであった。
 10本中7本燃えた。
 戦士「燃やすと勿体無いからなぁ・・・」
 倒した歩行樹で燃えてない物は,よい木材として売れる。軍馬に引かせて持って帰った。

 村に帰って報告。
 風のマントを引き渡し,後はもらって良い事になった。
 そんなに風のマントが嫌いか?

 こんな所でテストプレイ終了。かかった時間は約2時間だった。


第48話 EFAの普通のセッション−11
1999/12/04


 セッションは終わっているので,今日は反省を書いてみる。
 今回はテストプレイで戦闘ばかりだったが,プレイヤーはセッションとしても楽しかったと言ってくれた。どの精霊から倒すか,どう準備するか考えるのが良かったそうだ。
 セッションとしては,精霊の戦闘力に問題は無かったと言える。

 しかし。
 今回,精霊は2体ずつ出していた。高レベルの精霊使いが精霊を1体召喚して戦うとして,あの強さで妥当か?
 今回のテストプレイはこちらが本意である。
 精霊の召喚は魔術士魔法フレアや僧侶魔法メジャーレイズと同ランクで最上位の魔法なので,

 「うわ,使えね〜」

 と言われると悲しい。

 そもそも,精霊を操作するのに術者は1ラウンドの行動を使ってしまうので,術者より強くないと寒い。


第49話 精霊リベンジ!−1
1999/12/05


 精霊召喚が役に立たないと寒い。
 精霊の強さを以前の2倍程度にし,精霊召喚が最強の魔法になる様に作りなおした。
 そして,戦闘のみのテストプレイ。
 PCはLv8ドルイド「フィオレッティ」とLv9軍馬「タコポン」だ。
 対するはLv12精霊使い「残念」(←注:名前である)。

 1R目の表:PC側,イニシアティブ取れず。
 1R目の裏:残念が土の精霊ダオ2体を召喚。
 2R目の表:フィオレッティによるヘイスト+バルキリースラスト2倍掛け×2発・・・残念,死亡。
 戦闘終了。

 寒い。
 精霊を倒すよりも術者狙い撃ちの方が遥かに楽だった。

 気を取りなおして,もう一度。
 戦闘より前に精霊が召喚されていて,精霊側の先攻だったらどうなるか。

 1R目の表:PC側,イニシアティブ取れず。
 1R目の裏:ダオ2体によるペトリファイ3倍掛け×2発・・・フィオレッティ,タコポンともに石化。
 戦闘終了。

 コレはコレで寒い。
 このレベルでは戦闘は先手必勝なのか。
 いや,パーティーの人数が多ければ状況は違う・・・かな?

 なお,タコポンのイラストはオクタロ○クである。朱の世界で岩も吐けるようになってしまった。(正確には泥弾であるが。)
 もはや軍馬ではなく軍用タコだ。
 結局,以前のセッションで知り合った海の主の化身ということで落ち着いた。


第50話 精霊リベンジ!−2
1999/12/06


 ただ戦うだけではつまらないので,再びミニシナリオ形式でテストする事にした。

 朱の世界の城塞都市ベイザルにて,町の住人が集まって話し合っている。
 混沌の塊が降り注ぎ,地方一帯が汚染されてしまった。これにつきどう対処するかの会合だ。
 朱の世界では時々発生する,特に珍しくない気象現象(?)らしい。
 放っておいてもアンデッドが発生したり生物等が狂暴化するだけだが,早いうちに混沌を取り除いておこう,と結論が出た。
 ちなみに,住人は全て専業か兼業の冒険者である。

 PCはロイ(Lv15魔術士)に頼まれて「光の円盤」を取りに行くことになった。
 以下,ロイから得られた情報。
  ・光の円盤には混沌を駆除する力がある。
  ・円盤には地水火風の秩序の力が蓄えられている。
  ・円盤は精霊の塔の最上階に置いてある。
  ・円盤が置いてある理由はエネルギー充填のため。
  ・円盤は盗難防止のため,地水火風で計4体の精霊に守られている。
  ・円盤を持って帰ってきたらこの町でロイが使う。
  ・使い終わった円盤は塔に戻す。

 行くことになったのはフィオレッティ(ドルイド)・タコポン(軍用タコであるらしい)・残念(精霊使い)である。

 残念「精霊4体と戦うのかい!?」
 ロイ「いや・・地水火風の精霊は味方だ。」

 と言いつつ,今回は精霊との戦闘テストだ。戦うに決まっているだろう。

 残念「こうゆう事件ならもっと強い町の他の人が行っても良いのでは?」
 ロイ「そうか? 君らは充分強いぞ」(キャラシートがあるのは君達だ。キャラシート新しく作る?)
 残念(・・いい。)「わかった。行く。」

 乗り物としてブルードラゴン(レッサー)を2頭借りた。
 平気でドラゴンを借りられるところが朱の世界である。
 片方にフィオレッティと残念が,もう1頭にタコポンだけで乗っている。奇妙だ。

 ほか,町の僧侶にセーブライフを掛けてもらう。
 セーブライフがかかっていると,ダメージや魔法の効果を好きなときに一度だけ無効化できる。
 ありがちな魔法だが,無効化して効果が切れても掛けなおせば良いのでかなり強力だ。

 続く。