駄文の日刊TRPG! 第41話〜第45話

第41話 EFAの普通のセッション−4
1999/11/27


 ドラゴンと戦った日の夜営。冒険者はみんな朝寝坊した。
 ここで,朝寝坊・・もとい,休憩のルールをご説明する。

 EFAでは,厳密に言うと睡眠では生命点・精神点が回復しない。自然回復は休憩によって行う。
 ただ,休憩でいくらでも回復するわけではなく,回復ポイントを消費する。
 例えば,回復ポイントを5点使うと生命点が5点回復する。
 回復ポイントの補充は睡眠で行うようになっている。

 つまり,睡眠が回復ポイントを回復させ,(休憩で)回復ポイントは生命点を回復させる。

 ドラゴンと戦ったあとの回復は,以下の順番で行った。

  1.休憩する
  2.眠る。
  3.朝のうちに休憩する。(これを朝寝坊と称した。)

 ここで回復ポイントを使いきると,その日はもう回復しないことになる。
 この日1日,なんとなくPCのだるさが伝わってくる気がする。

 なお,1回の睡眠で得られる生命点の回復ポイントは最大生命点の1/4,精神点の回復ポイントは最大精神点の1/2なので,回復魔法は使えるだろうから2日分休憩すれば大抵は全快する。

 また,夜営の見張りなどで睡眠時間が短いともらえる回復ポイントが減る。
 この為,魔法を使わない戦士や盗賊が見張りに最適となる。

 さて,大地にぽっかり口を開けた洞窟に到着。中は暗く,下り坂になっている。奥からは水の滴る音が聞こえてくる。
 精霊使いがウィスプを召喚し,照明とした。
 なお,このウィスプは放っておくと術者の周りを漂っている。生命点は2D6で,電球に喩えると生命点×10がワット数になるらしい。

 書き忘れたが,冒険者は戦士・侍・精霊使い・ドルイドの4人パーティ+ドルイドの軍馬である。

 ちょろちょろと続く。


第42話 EFAの普通のセッション−5
1999/11/28


 昨日の続き。
 天然の洞窟を加工したダンジョンで,下り階段がある。
 下り階段を降りると十字路になっており,それぞれこうなっている。
  正面は土の匂いがする。
  右は水が滴る音と流れる音が聞こえる。
  左は温かく,焦げ臭い匂いがする。
  後ろは風が吹き抜けている。
 ・・・今回は精霊の強さのテストプレイも兼ねているのだった。

 地水火風どこから攻略するか・・・
 データ上で一番強そうな土の精霊から攻略することにしたらしい。
 冒険者は正面に進んだ。

 天然の小部屋になっていて,中央に祭壇がある。祭壇の上には立派なフルプレートが置かれている。
 手前に筋骨隆々たる男の姿をした土の精霊ダオが2体。
 「鎧が欲しくば,我々を倒してみよ!」
 出だしはこうだが,思わず超兄貴のノリになってしまった・・・(汗)
 今回はマッチョな攻撃ではなく,複数の岩石をとばすストーンレインを連射してきた。
 本当はマッチョな攻撃もありだ。相手をつかんで締め上げる事も可能。

 結果。
 装甲が異様に高いダオも,防御点の効かない雷撃系の攻撃で比較的楽に倒されてしまった。
 どうせ精神点4点(と言っても精霊魔法最高位)で召喚できる精霊なので,この程度でも構わない。
 EFAでは,一つ一つの魔法はさほど強くない。その代わり消費も大した事がないのだ。
 ただ,ストーンレインが痛すぎたのでダオの使用魔法から外した。
 そもそも,ストーンレインの消費精神点自体が4点なのだから,ダオが2回以上唱えたらおかしい。
 ・・・テストプレイ前に気付け<私
 とはいえ,弱い魔法をちまちま使って結果的に消費精神点の合計が4点以上になるのは構わないだろう。
 回復魔法は困るけど。

 手に入れたフルプレート「大地の鎧」は戦士が装備した。
 重くて回避ができなくなるが,装甲は抜群だ。

 このペースで続く。
 これを考えると,リプレイって膨大な分量だ。


第43話 EFAの普通のセッション−6
1999/11/29


 大地の鎧を入手した後の話。
 次は左側の炎の方に進むことになった。

 炎の壁が行く手をふさいでいる。炎の壁の高さは2m,天井までの高さは3mある。ウィスプは壁と天井の間の隙間を通り抜けた。
 冒険者達はアクアシェルを掛けて炎の壁を突っ切る。アクアシェルはルール改定前なので,かかっていても着火して火だるまになりうる。
 アクアシェルの持続中はほとんど火だるまダメージを受けないのだが,何がどう燃えているかは謎である。

 進むと炎の壁があと2枚あり,それも突破したところ数人に着火。
 アクアシェルに包まれた冒険者の体を炎が覆う。
 お湯になりそうだ。

 土の時と同じように祭壇があって手前にサラマンダが2体。祭壇には剣が・・・
 と思ったら,冒険者は大急ぎで攻撃を仕掛けてきた。
 アクアシェルの効果が切れないうち片付けたいらしい。
 なお,通常の持続魔法の効果時間は12ラウンド(2分間)である。
 短めに設定してあるのがミソだと思う。

 通常攻撃と魔術士魔法フロストボルトであっさりと倒されるサラマンダ。
 う〜む,弱点を持っているものはすぐに倒されるものである。
 いや,今回は出目のまずさも手伝って,弱点もほとんど関係なかった。
 弱いぞサラマンダ。
 本当は圧倒的な攻撃力を誇る様にすべきだったが,改善の必要ありだ。

 祭壇の上においてある炎の剣を持って大急ぎで出て行く冒険者達。
 炎の壁を脱出した直後にアクアシェルが解け,火だるまによるダメージを受けたのであった。
 こんなところでケチるから・・・

 今回手に入れたのは炎の剣。バスタードソード+2相当で,斬り付けた相手を2/6の確率で火だるまにする。
 今思うとデタラメに強いぞ。

 このあと,洞窟内で一晩眠るのであった。


第44話 EFAの普通のセッション−7
1999/11/30


 冒険者達は洞窟の中で目を覚ました。
 火も水もあるのでそこそこ居心地がいいらしい。
 では,なぜ他の生物が住み着かないのだろう。
 セッション中は気付かれなかったので,気にしないコトにしよう(汗)

 水滴が滴る方に進んでいくと,そこは澄んだ湖。
 地底湖なので,天井の水滴が常にしずくとなって落ちてくるのだ。ただ,そんなに古い洞窟ではないので鍾乳石はできていない。
 水が冷たいのでしばらくためらっていたが,冒険者達はひざの深さまでの冷たい水を進んでいった。

 水の底に金色の壺とそのフタが沈んでいるのが見える。
 取ろうとすると,水の精霊が現れて攻撃を仕掛けてきた。
 水の精霊は三叉の矛を持った人魚のような姿で現れる。

 が,しかし。
 はっきり言って水の精霊は弱い。
 水の精霊は冷気系の魔法が使えるが,アクアシェルで冷気も防げてしまう。
 アクアシェルが切れるまで壺を持って逃げるのであった。

 よし,切れた!
 ・・・また唱えられた(泣)
 炎の精霊の時にケチ臭かったのは何だったのだろう。

 属性防御系の魔法を使われると炎の精霊も水の精霊も弱い。
 しかし,なぜ水の精霊が冷気の魔法を使うのだろう。
 他に氷の精霊を用意しても良いだろうに。・・・変更。

 逃げ回る水の精霊を追い詰めて倒し,壺を手に入れた。
 澄んだ水が止めど無く溢れ出る壺。
 フタを閉めると水は止まる。

 水系の精霊魔法を使う際に毎回1リットルの水を消費するので,精霊使いにはありがたいアイテムだ。
 相変わらず冷静に考えるとずいぶんと強力なアイテムだ。
 朱の世界は何でもありという事で。

 疲労が蓄積しているのでまた宿泊。


第45話 EFAの普通のセッション−8
1999/12/01


 ちょっとしたテストプレイで,もう8話にもなっている
 今度は風の精霊だ。

 今日も冒険者達は洞窟の中で目を覚ました。
 食料を多めに買いこんでおいたので,まだしばらく生活できる。
 私のセッションではダンジョン内での休憩も珍しくない。

 風が抜けている方に進むと,奥の方から光が刺し込んでいる。
 ここでドルイドが指輪を使ってファントムを召喚し,偵察に行く様指示を出した。

 ひゅ〜お呼びッすかぁ〜ご主人様ぁ。あ,向こうを見てくるんですね,わっかりやした〜

 相変わらず軽い。

 指輪について説明しておく。
 誰でも使え,精神点など消費しない。
 使用者の魔力も関係無く,1/6の確立で壊れる。
 魔法屋で買える。以上。

 指輪の説明は短かったが,今度はファントムの説明。
 ファントムは最下位の幽霊系アンデッドである。
 難度1のそれっぽい魔法が使える。
 EFAの魔法は魔術士・僧侶・精霊の3体系ある。
 ファントムの場合,体系を問わず邪悪そうな魔法を使えるので「それっぽい」と言う表現をしている。
 実際に使えるのは,魔術士魔法のフロストボルト・ライフスティール,僧侶魔法のウーンズ・メンタルアタック,精霊魔法のフィアーである。
 もうお気づきだと思うが,プレイヤーもかなり邪悪な魔法が使えるのだ。
 なお,ファントム召喚の魔法はルール化されていない。
 召喚魔法で出てきたモノが魔法を唱えると平気でバランスが崩れるからだ。

 話を元に戻す。
 しばらくして,ファントムの悲鳴が聞こえる。

 ぎゃー(泣)

 ファントムの運命や,いかに?
 ・・・続く(汗)<風の精霊はどうした?