駄文の日刊TRPG! 第21話〜第25話

第21話 TRPGシステム製作の道のり−1
1999/11/07


 今までに作ってきたシステムについて述べていきたい。
 以前は他の人にもシステム製作を勧めていたが,もう勧めない。
 様々なシステムをやり尽くし,納得いくものが見つからなかった場合のみ製作すると良いと思う。
 作るのが趣味ならともかく,製作の手間や他のプレイヤーに配布する事を考えると,既存のシステムのカスタマイズ程度で止めておいた方が無難だ。


・レカード物語1(破棄)

 初めて作ったものがこれ。当時は中学2年生。

 とにかくゲームを作ってみたかった。

 世界観は汎用(?)ファンタジー,舞台は魔物を操る帝国の占領下にある小国レカード。

 コンピュータRPG並にパラメータが上がっていくので成長を楽しめる筈だった。
 能力値の何分の一を修正値にするかで悩んでいた。片手武器と両手武器では筋力の修正が異なる。
 ありとあらゆる魔法の武器が大量に出ることになり,べらべら喋る剣,抜けば糸引く「納豆ブレード」や昆布の鎧などが存在した。
 PC生命点は3桁になるし,攻撃力は5D8+80等になる。敵の生命点が2,500なんてのもあった。
 その結果,成長したPCには軍隊でも勝てないことになり,リアリティが無くなってしまった。
 全面的に作りなおす事になる。
 

・レカード物語2(破棄)

 汎用ファンタジーシステムを目指し,パラメータの上昇は小さくすることにした。
 世界設定はレカード物語を元にしているが,時代は進んでレカードは帝国から独立している。
 レカード周辺の数ヶ国の設定ができあがり,PCは国家をまたいで旅していた。
 特色を押えた結果,特に欠点も無く,ルールも処理も整理されていた。
 今思うと良くできていたと思うが,中学から高校に進学するタイミングで捨てた。

 この頃,やった事あるシステムは,「ロードス島戦記」(古い方)「T&T」「ソードワールド」の3つだけ。
 先に様々なシステムに触れなかったのは失敗だった。少なくとも,システムを作っている暇があったら市販の他のシステムをやってみるべきだった。


第22話 TRPGシステム製作の道のり−2
1999/11/08


 下記の物は高校のシミュレーション部に入部してから製作したもの。
 入部したのは2年からだった。


・闇と混沌の魔獣(破棄)

 略して「闇混」。今までの世界観を捨て,混沌に蝕まれつつある暗い世界観を用意した。特殊なモンスターが多く出る。
 スキル制を採用し、判定に2D6を使用。・・・システムはソードワールドに良く似ていた。
 各武器の特徴を強くし、クリティカル時、鈍器は装甲半減,レイピアは装甲無効,斧は威力2倍・・・ルールが煩雑になった。

 「ソードワールドをやった方が良い」と言う結論により破棄。

 今思うと,モンスターデータの作り方をルール化しておけばもっと遊べたと思う。
 EFAで採用している「魔法のレベル=消費MP」の式は,ここから始まった。手抜きなのか合理的なのかは未だに不明。


・辺境の森の精霊達(部誌で公開)

 精霊達と書いてジンと読む。略して辺ジン。
 「闇混」の反省から「とにかく簡単なヤツを作るぞ!」とだけ考えた。
 命中判定も回避判定も無く,いきなり「ダメージ−防御点」の式に入る。
 この辺りから高速RPGの始まりだろう。

 プレイヤー曰く「戦っている気がしない」

 魔法も「持ってる呪文書の数だけ使える」である。
 とはいえ,成長のルールさえしっかりしていれば遊べると思うんだけどなぁ。
 なお,1セッションを15分で終わらせた記録がある。キャラメイクから始めて。

 こんなのTRPGじゃない。


第23話 TRPGシステム製作の道のり−3
1999/11/09


 この辺りは高校から大学にかけて作っていた。
 大学に入ってからも、高校のシミュレーション部には良く顔を出していた。
 現役の部員が3人しかいなくて廃部が心配だったが、現役生にとっては余計なお世話だった事だろう。


・Magic Region(冬眠中)

 魔法を充実させてみよう! と作ったのがこれ。
 『ダンジョンマスター』の様にルーンを組替える事で呪文が作れる。
 『ブルーフォレスト物語』(古い方)を元に作った。判定にはD100を使う。
 命中部位方式を「防具が有効かどうか」だけ使用。
 魔術士系のPCが魔法の研究に浸ると,戦士系は暇になるのが難点。
 成長すると魔法が強くなりすぎる。改良の余地を残して冬眠中。

 この頃からずっと気になっていたことがある。

1.魔法の拡大×1と×2ではあまりに差が大きすぎる
 威力が倍も違うとバランスがとりづらい。×2と×3の差はまだ救い様がある。
 『ブルーフォレスト物語』の魔法の効果拡大でも、やはりダメージ2倍は危ない。
 では、×1と×2の間に×1.5を設けるか?
 GURPSでも切りダメージは×1.5だし。

2.魔法攻撃に対して,防具の装甲は有効か否か?

 爆発や氷の刃で攻撃するような、壁で防げそうな攻撃魔法は装甲が効きそう。
 熱や冷気は金属製鎧では防げないが、布や皮なら防げる?

 装甲有効の攻撃魔法と装甲無効の物があるなら、前者は防御点を引く前のダメージを高めに設定せねば。
 すると,威力を2倍にした時は、その分、前者の方が強くなる。
 例えば相手の防御点が4点だとして、
  火炎:威力8点、装甲有効・・・ダメージ4点、威力2倍で12点
  冷却:威力5点、装甲無効・・・ダメージ5点、威力2倍で10点

 ではどう調整するか。強い敵が出て装甲も2倍になれば問題無しか・・・
 未だに回答は出ていない。


・Crazy Fighters(Magic RegionIIに吸収)

 MagicRegionとは打って変わって傭兵の物語。
 重傷以外は休憩すると治るので,戦士がかなりタフ。
 ±D6ロールと言う判定方法を採用。算出される値は2D6-7と同じになる。
 ±D6ロールの平均値は0なので、判定の目標値の目安が計算しやすい。  MagicRegionと融合させれば良いシステムになると考え,MagicRegionIIを作り始めた。


第24話 TRPGシステム製作の道のり−3
1999/11/10


『Magic RegionII』は大学1年の時に作ったもの。
『EFA』は大学2年の時から作り始めた。
EFAはサプリメントを出さないといけないかなぁ・・・


・Magic RegionII(冬眠中)

 Magic Region と Crazy Fighters を統合したもの。ガープスのような細かいスキル制になっていた。
 武器のデータは価格・重量・攻撃力しかないのでつまらない。
 ルーンを組めるのは MagicRegion のままだが,威力は抑え目にした。
 全体的に地味だ。

 判定にはD10を使い,1/2毎に成功段階があって特殊な判定だった。
 このシステム全般に問題は無かったが,戦士が成長するとバランスが崩れる。
 魔術士の成長がバランスを崩すMagicRegionとは対称的。

 この頃は真面目にシナリオを書いていたと思う。


・EFA(Elemental in Frontia forest Advanced)(公開中!)

 本来は『辺ジン』の上位版。命中・回避・魔力・抵抗の判定がそろっているが,基本的にD6一個ずつで解決。
 「高い機能」と「簡単・高速な処理」の両立を目指した。どちらかと言うと処理速度を優先している。
 武器の個性が大きく,どれを購入するか迷うように作ってある。一方,防具は少ない。

  プレイヤー:「魔法使いの防具って無いの?」

  ないよ。一番弱い鎧がレザーアーマーだからね。その上はチェイン,次がプレート。

 魔法はやや凝り過ぎ。処理を覚えるのが面倒だが,覚えてしまえば処理速度・機能・派手さには自信がある。
 技能の類は一切無い。
 戦闘だけで十分楽しめるシステムになってしまい,まともにシナリオを作らなくなった。

 プレイ回数が多いので,今までのシナリオをまとめればサプリメントができそうなものである。
 ところが「世界設定」の観点で見ると,それぞれのセッションの質が悪い。

サプリメントの予定:
  「レオール公国−氷の魔女リュフェル−」(いつもこの国を舞台にしていた。誰か魔女倒せ。)
  「ダルカディア−蛮族とキノコ魔法−」(時々出てくる迷惑な国。キノコが生える変な魔法がある。)
  「シナリオ集1−バトルラッシュ!−」(戦闘系シナリオと特殊なモンスターデータ)
  「シナリオ集2−喋る人形−」(真面目に作った方のシナリオ集)

 本当に作る元気があるか謎。


第25話 TRPGシステム製作の道のり−4
1999/11/11


 長かったが,これで「TRPGシステム製作の道のり」は終わり。

 この2つは作ったといえる代物ではない。

・EFA西部劇

 西部劇がやりたい! という理念のもと,30分程度ででっち上げたのがこのシステム。
 この頃,毎晩の様にTRPGをやっていた。ファンタジーに飽き,違う世界観でやってみたかった。
 戦闘システムはEFAのまま。作ったデータは,ナイフ(D6-1)・拳銃(D6+1)・ライフル(D6+2)の3つだけだった。
 命中判定はD6で5以下命中,1で2倍打撃。障害物や距離によって適当に変わってくる。
 生命点が2D6なので,1度食らうと重傷,2発で気絶または死亡となる。
 酒場での銃撃戦や馬上でのチェイスは白熱。戦闘の処理が簡単なくせに,異様にリアルだった気がする。
 この程度のシステムなのに盛り上がっていた。

 第1話:
  PC達が立ち寄ったバーにて。マスターが,以前はギャング団の一員だった。
  マスターへの刺客が現れ,PCは銃撃戦に巻きこまれる。

 第2話:
  パブでポーカーをしていて。掛け金が異様に大きくなり,負けた対戦相手が逃げ出した。
  追いついた所で命をかけた勝負になってしまった。
  ロシアンルーレットの1発目で,D6で1を出してPC死亡。
  「ふっ,俺から行くぜ。・・・ズドーン!!」

  ・・・もう,システムはどうでも良くなってきた。


・町再建物語

 戦闘以外でダイスを振る意味を追求してみた。
 現代日本を舞台に,地方の政治家や雑誌記者・教授・農民になって過疎の町を再建するというもの。
 能力値は「体力」「交渉力」「動員力(手伝ってくれる知人の多さ)」の3つ。
 自分で目標値を設定して判定し,成功した場合,目標値と能力値との差で達成度合いが決まる。
 セッション第1回は,ライバルの町とのレジャー施設誘致合戦を行った。
 自町の農民を説得し,誘致キャンペーンを行う。
 隣町の建設可能地を調査して「歴史的遺産を発見!」「貴重な昆虫がいる!」など因縁をつけたりする。
 結果が決まる最後の県議会は緊張感があった。


 これらのシステムによるセッションは成功していたといえる。
 この経験からすると「私のマスタリングには簡易なシステムが合っている」となるだろう。