過去の駄文TRPG! 第1話〜第5話


第1話 データッキー
1999/10/18


私は基本的にデータッキー。
数値的なデータにこだわるのは、コンピュータRPGからTRPGに流れてきたせいもあるだろう。

武器の性能と価格は厳密に見る。
普通は剣なんて買わない。値段は高めに設定されているからだ。割に合わない。
別のサークルに参加した時、これに対して周りの奴が言った。

「フレイルなんて、かぁっ〜こ〜悪ぅ〜」

うるさいだまれ。(汗)
格好がどうだというのだろう。冒険者など、生き残ってナンボのものではないのか?
彼等は自信たっぷりにこう言う。

「TRPGはカッコを追い求めるものだ」

まあ、私自信が格好を気にしないが・・・

私はコストパフォーマンスで納得しないと買わない。
なお、私が作ったシステム(EFA)では剣の値段を異様に高くしてある。

補足:この時のシステムは古い方のロードス島戦記。
   ソードワールドならヘビーメイスかスピアが好きです。
   クラブもいいなあ(ぉ)



第2話 データッキーその2
1999/10/19


私が好きなシステムに「ブルーフォレスト物語」がある。
サプリメントは「ブルーフォレスト戦乱」まで使っている。
古い方で、ツクダホビー社から出ていたものだが、絶版になっているのが残念だ。

データが充実していて、判定などのシステムは簡単。キャラクターの雰囲気も出しやすい。
戦闘中の判定が失敗しやすいけれど、決まると派手なのが気分良い。

でも、戦闘のバランスがちょっと・・・

リプレイを読んでもらうと解ると思うけど、魔法が非常に強い。MPも消費しない。
そこが神秘的なのだが、プレイヤーに自制が働かないととんでもない事になるし、リプレイでは既にとんでもない。

あと、戦士がかわいそう。
装備制限では、戦士は最高ランクのA。魔法はほとんど使えない。
その次に剣士や騎士がB。こちらは魔法が少々使える。
ところが、防具はBまでしかない。(実用上、クラスCのブレストプレートが最強みたい。)
武器はBが最強で、Aは安価な武器があるだけ。
文句無しでクラスBのカタナが最強、Cのフォールチョンやナギナタが安くて強い。
能力値や成長に職業が影響するわけでもない。

戦士って、何?

個人の趣味を出させたいなら、それぞれの職業や武器にメリットがあって
「これが最強!」
と一概に言わせないような状態が一番だとおもう。
これなら何を装備したって人の勝手だ。

あ、でも人のことは言えない。EFAは剣がムダに高いし。

補足:新しい方のブルーフォレストも持っています。
   こちらは処理が複雑なのであまりやっていません。



第3話 戦闘重視のマスタリング
1999/10/20


TRPGのルールブックの多くは、大半のページを戦闘関連に割いていると思う。
もちろん、そうでないものもあるだろう。

なお、私が戦闘関連と言うのはこの部分。
キャラクターシートの装備記入欄、他。
キャラクター作成の、戦闘力決定部分。
装備品の購入。ほとんどが武器や防具のデータである。
戦闘の判定の部分。
技能のうち、戦闘に関わるもの。
魔法のうち、主に戦闘用のもの。回復魔法もこっち寄りかな。
モンスターデータのうち、戦闘能力に関わるもの
そうでないもの
世界設定の説明
物価などの経済の説明。宿・一般道具・移動費用など
移動や水泳・登攀などのルール
技能のうち、運動・知識・交渉・職人的スキル・他
 戦闘関連と比べると詳細が決まっていない事が多いだろう。
魔法のうち、食料を作る・移動する・幻影を作り出す、など。
 こちらもルールが曖昧。GMの裁量による部分が大きい。

戦闘をやらないとすれば、ルールブックの大半は無駄ということになる。
世界設定はサプリメントの方に入っていることも多いだろう。

逆に、世界設定の説明に大半を費やし、
「戦闘はサプリメントに入っている」
というシステムがもっとあっても良いだろう。

前置きが長かったが、私のマスタリングでは戦闘が面白くなる様に心がけている。
ザコとの遭遇戦でも「如何に消耗せずに勝つか」が重要になる。
敵の強さを見誤ると、相手が予想より弱かろうが強かろうがムダな消費が起こる。

EFAでは補助魔法が充実しているので、
「プロテクションを唱えるか、後でヒールを唱えるか」
の判断などが重要になってくる。

何も考えずに攻撃したり、油断したり無理したりすると痛い目を見てもらっている。
その代わり、一度引き下がって再挑戦する事は認めている。



第4話 判定など、D6で充分!・・・と思う。
1999/10/21


「戦闘の判定などD6ひとつでできるだろ」
何年も思考錯誤を繰り返した上での結論だった。
以前に2D6やD100を使うシステムをいくつか作っているが、
残すほどの価値があると思えるのは、判定にD6しか使わないEFAだけだった。

と、ここまでは掲示板に書き込んだ内容の使い回し。

処理が楽ならば、こんなメリットがある。
1.戦闘に時間をかけない
2.「敵の大群」なんてのも簡単に処理できる。
   スケルトン18体とかゴブリン49体とか・・
3.味方のNPCが何人もいるような集団戦闘も可。

この方法に、もちろん欠点もある。
1.「微妙な差を出せない」
   判定上の微妙な差などに興味ないので、割愛してしまった。
2.気軽に戦闘できてしまう。
   これはGMにとって。調子に乗って敵を出しすぎる。
3.NPCが多くなる
   これもGMにとって。調子に乗ってNPCを出しすぎる。
4.PCが多くなる
   調子に乗って一人二役とかやりだす。

システムの参考にしたのはコンピューターゲームの「ファーストクイーン」なもので。
これもキャラが多いのです。

補足:EFAはダメージの決定には2D6やD10も使っています。



第5話 キマイラ捕獲作戦
1999/10/22


確かに私は戦闘重視のマスタリングをするし、他のGMを比較して戦闘回数も多いだろう。
それでも、決してGMとして手を抜いていたつもりはない。(例外多数)

私のシナリオの代表作はコレ。

老魔術士からの依頼で、彼が作った合成魔獣を生け捕りにして欲しい、というもの。
有名な合成魔獣ことキマイラは頭が3つあり「ライオン・ヤギ・ヘビ」だが、
前回のシナリオでは「カバ・猫・トカゲ」だった気がする。サイズが合っていないのが難点。
合成魔獣は地下の実験用の回廊に逃げ込み、合成魔獣が逃げない様にカギを閉めてあると言う。
なお、合成魔獣は瀕死の重傷を負うと分離するので、分離させないよう取り扱い注意。
生け捕り様の道具として、PCは3つのアイテムを借りられる。

1.キャッチングポット
 某ファイナルファン○ジーVのコ○ナゴの壺みたいなもの。
 使用すると、生命点が最大値の1/4以下に減った生物(PCも含む)を吸い込む効果がある。
 要するに、「分離しない程度」で且つ「壺に吸い込める程度」に痛めつけないと使えない。
 なお、壺で吸い込めるのは一瞬。すぐフタを閉める必要がある。
 一度吸い込むと次に使えるのは1分後。
2.サーチリング
 使用すると相手の現在生命点がわかる指輪。
 ドラゴ○ボールのスカウ○ーのようなもの。
 使うたびに1/6の確率で壊れる。
3.回廊のカギ
 閉めておかないと合成魔獣が逃げ出すかも。
 回廊の造りはこんなの。

 この図だと見通しよさそうだけど、本当はもっと広くて見通しが悪い。

 もうお分かりだと思うが、挟み撃ちにしないと逃げ回られてしまう。

なお、合成魔獣の強さはこう設定しておく。
 パーティー全員より弱い
 パーティーの半数と互角以上
 人間の倍速で移動できる。
なので、分散して移動した場合に先制攻撃されると危険だ。
合成魔獣に勝てそうに無い場合、老魔術士からマジックアイテムを借りれば良い。
あとは、地図をプレイヤーに渡すのと渡さないのでは難しさが全然違う。
老魔術士「そんなに広くないし、地図なんぞ無くとも迷う事はないじゃろう」